メイキング・オブ・フラッシュノベル(5)
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「夜叉往来」には、本筋にあまり関係ない単発エピソードが入ることがある。第三話の(4)の占いにはまった女や、(5)の中年夫婦、第六話の(1)のサキュバスなどがその典型じゃな。 だいたい夜叉・妖怪・怨霊ものと言えば、ネタの宝庫じゃ。つい遊びたくなってしまうんじゃろう。 だが、こんなことをやっていると、本編がどんどん長くなる。それで番外編で遊び心を満たしているというわけだ。 と言いながら、番外編の中でもどんどん、将来使うかどうかわからん伏線を仕込んでいるというのだから、あきれたもんじゃ。 「霞恋湖畔の怪」にて、久下が前世は女だったことを冒頭で話していたのは、今回「桜舞ふ頃」の伏線だったというわけじゃな。 | ||
ここまで来ると、もう8割がた終わったようなもの。 すっかり燃え尽きて、テキスト執筆がおろそかになる……げふん、げふん、……ようなことになってはならん。 なにせ、小説がメインの「フラッシュノベル」だからな。BGMや画像はあくまで補助。ここを間違えて、気を抜かないようにな。 小説とフラッシュノベルの違い これは一口に言うと、地の文の描写じゃ。 小説では、誰が何を言ったか、場所はどこか、朝か昼か。状況はすべて地の文で説明せねばならん。 しかし、フラッシュノベルではそういう説明部分はすべて画像がやってくれるのじゃ。主人公がうれしいのか悲しいのかも、その表情によってわかる。BGMも、キャラの心情をあらわすのに、一役買う。浮き立つような音楽、不安におびえるような音楽などを使い分けることによって、キャラの心理描写さえできるのじゃ。 つまりは、テレビや映画の台本に似たものかもしれん。中心になるのはキャラの会話じゃ。 しかし、だからと言って、会話だけというのも物足りないことに気づくだろう。しっかりした情景描写・心理描写をおろそかにしては、小説として成り立たなくなってしまう。 地の文と会話のバランスにまだまだ工夫の余地があると、ここのサイトオーナーも試行錯誤中じゃ。 また、読者は画像とテキストの両方に目を配っておる。画面全体をびっしり文字で埋め尽くしては、とても見づらいことになってしまう。 テキストは一度の表示に2、3行、多くても5、6行程度というのが、一番理想的かのう。ちょうど、映画の字幕スーパーのように考えればよいじゃろう。 そうそう、映画といえば、昔わたしと統馬はよく映画館に行って映画を見たものじゃぞ。大正、昭和中ごろまでは、娯楽といえば映画じゃったからな。今でも、ほんのときたま行くことがある。 統馬は最初のうちは、スクリーンの後ろに俳優たちが隠れておると思っとったらしい。時代劇がやはり好きみたいじゃな。チャンバラシーンなどかなり真剣に見とるぞ。ただし洋画だと、いつも始まって数分で爆睡しとるわい。 テキストのフラッシュノベル化 残念なことじゃが、ShaFlaの配布サイト「ハイカラロジック」は閉鎖してしまわれた。ここからの説明は、もう役に立たないことになるが、一応残しておくぞ。 ↓ くわしくは、ShaFlaの取扱説明書を見てもらうとわかりやすい。 1. フラッシュノベルを表示するページのHTMLに、あらかじめ用意したデータ名をすべて記入。 2. テキストファイルに文章を書き込み、それぞれのタイミングでどのような演出をするかの命令文を書き込む。 上記1のHTMLには、
を書き込むだけじゃ。上記はShaFlaの取り扱い説明書を転載させていただいた。 またテキストファイルのほうは、以下のようになる。これは、「桜舞ふ頃」の冒頭の一部分じゃ。
この各行の末尾の英語部分が、どこで背景画像、キャラ絵、音楽や効果音を出すかという命令文になっている。難しそうに見えるが、慣れれば簡単じゃ。 今回の「桜舞ふ頃」はデータが76個、重さは5Mバイト以上、テキストファイルは550行、通しでチェックするのに20分かかると言っておった。やれやれ。 くれぐれも最初は、軽くて短いフラッシュノベルから作ることを勧めるぞ。 さて、これでメイキング・オブ・フラッシュノベルはおしまいじゃ。 今回はフラッシュ作成に関する記事は作らなかったが、それはここのサイトオーナーが市販のソフトに頼るだけで、フラッシュのことを、まだよくわかっていないからじゃ。これから勉強すると言っておる。 そのほかのことなら、サイトオーナーの答えられる範囲のことであれば、いつでも訊ねてほしい。ひとことメールでよいぞ。 それでは、ひとりでもたくさんの人がフラッシュノベル制作を楽しむことを願っておる! | |||
終 | |||
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